Informatik-Projekte aus dem Unterricht

Aktuelle und regelmäßig durchgeführte Projekte

Abgeschlossene Projekte

Informatik-Biber

Im Schuljahr 2019 haben 23 Schülerinnen und Schüler in den Klassen 9 und 10 erfolgreich (einmal der 2. Preis; 11 mal der 3. Rang erreicht) am Informatik-Biber, Deutschlands größtem Informatik-Schülerwettbewerb, teilgenommen. Dieser Wettbewerb ist das Projekt mit der größten Reichweite im Bereich der Digitalen Bildung in Deutschland. Die Aufgaben greifen Probleme der Informatik auf, erfordern aber zur Lösung keine Programmierkenntnisse.

Raspberry Pi

Ab dem Jahr 2019 können Schüler mit dem Raspberry Pi arbeiten und dabei Linux kennen lernen, programmieren lernen, einen eigenen Webserver betreiben und sehr viel experimentieren. Die Mini-Computer werden im Wahlunterricht und der Computer-AG verwendet.
Im unteren Video sieht man eine Fußgänger-Ampelsteuerung. Bei Tastendruck schaltet die Ampel auf rot und schaltet das Fußgängerblinklicht ein.

3D-Modellierung

Eine der ersten Aufgaben – ein 3D-Modell erstellen.
Beim Modellieren des Mondes verwendeten die Schülerinnen und Schüler Texturen, Bump-Maps und verschiedene Lichtquellen.

Seit 2016 wird im Rahmen des Wahlunterrichts-Informatik mit Blender, einer 3D-Grafiksuite, gearbeitet. Dabei werden 3D-Modelle erstellt und mit Texturen, Bump-Maps, Licht und Farben gearbeitet. Dabei werden nicht nur einzelne Bilder sondern auch ganze Videos, wie unten zu sehen ist, gerendert.

Robotik mit den Lego-Mindstorms

Ab dem Schuljahr 2014/15 können Schüler ab der 5. Klassen die fünfzehn Lego-Roboter nutzen, um einen ersten Einblick in die Programmierung zu erhalten. Lesen Sie hier weiter.

Video-Projekt

In der PC-AG entstand Ende 2016 folgender kleiner Image-Film.

Scratch-Projekt

Im Wahlunterricht-Informatik haben Schülerinnen und Schüler „Jump and Run“-Spiele mit der Programmiersprache und Entwicklungsumgebung Scratch entworfen. Dabei mussten Bühnenbilder und Figuren gezeichnet, Level erstellt und die Steuerung programmiert werden. Auch das gegenseitige Testen und Verbessern der Spiele war Teil des Projekts. Fachlich mussten sich die Schüler mit Verzweigungen, Wiederholungsanweisungen, logischen Ausdrücken, Methodendefinitionen und Ereignissen auseinandersetzen. Die Spiele: scratch1 scratch2 scratch3 scratch4